《光與影:33號遠征隊》的光影開發(fā)商Sandfall低估了玩家對游戲各類支線任務(wù)和可選內(nèi)容的投入程度,結(jié)果導(dǎo)致玩家因額外刷級,號遠覺得最終BOSS戰(zhàn)略顯平淡。征隊最終者預(yù)
如今大家都知道,難度這款游戲自去年發(fā)售以來引發(fā)了不小的低于轟動。作為Sandfall的光影處女作,很多人在其推出前并不清楚該期待什么,號遠但不久后,征隊最終者預(yù)許多玩家便深深沉浸在它的難度世界觀和角色故事中。事實上,低于玩家對《光與影》的光影投入遠超預(yù)期——他們完成了大量可選支線內(nèi)容和地牢,角色等級也隨之提升。號遠

這就意味著,征隊最終者預(yù)當玩家迎來最終決戰(zhàn)時(放心,難度這里不劇透),低于很多人的實力其實遠超Sandfall的預(yù)估,因此這場戰(zhàn)斗對他們來說顯得有些過于簡單。
“我唯一遺憾的是,沒有更明確地告知玩家:如果想體驗BOSS的預(yù)期難度,就應(yīng)該現(xiàn)在去挑戰(zhàn)它,”《光與影》的首席游戲設(shè)計師米歇爾·諾拉在近期接受《Edge》雜志采訪時表示。
諾拉補充道:“通常來說,人們不想過早結(jié)束游戲,所以會在通關(guān)主線前做完所有支線內(nèi)容——因為故事結(jié)束后,大家做支線的動力往往會下降。這一點我確實低估了,導(dǎo)致那些期待一場具有挑戰(zhàn)性的最終BOSS戰(zhàn)的玩家感到有些失望?!?/p>
“我并不后悔我們當初的設(shè)計方式,但(我們本可以)在第三章對玩家的選擇給出更充分的說明。”
《光與影》的首席程序員湯姆·吉列明認為,這在很大程度上源于Sandfall的“謙遜”——工作室沒人真正預(yù)料到這款游戲會取得如此大的成功。
“我們不確定自己的游戲是否真的那么出色,”吉列明說,“如果游戲表現(xiàn)一般,玩家可能只愿意看劇情,直接推進到故事結(jié)尾。所以,看到玩家在進入最終地牢前完成了游戲里所有能做的事情,我們感到非常意外。”
吉列明最后表示,團隊當然對此“感到高興”,但Sandfall確實“沒預(yù)料到會出現(xiàn)這種情況”。
