《影之刃零》戰(zhàn)斗總監(jiān)坦言:通關(guān)不難 打得"帥"才難
關(guān)于《影之刃零》的刃零核心玩法,戰(zhàn)斗總監(jiān)馬千里在接受PCGamer雜志采訪時(shí)闡釋,戰(zhàn)斗總監(jiān)游戲本質(zhì)是坦言通關(guān)通過(guò)功夫呈現(xiàn)武俠理念,戰(zhàn)斗系統(tǒng)旨在讓玩家產(chǎn)生“舞動(dòng)”的不難欲望。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),刃零開發(fā)團(tuán)隊(duì)在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上“在一定程度上犧牲輸入精確性以換取快節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗(yàn)”。戰(zhàn)斗總監(jiān)
這意味著進(jìn)入“舞動(dòng)”狀態(tài)的坦言通關(guān)玩家能施展行云流水的連招,而僅追求通關(guān)的不難玩家也不會(huì)受阻?!叭粢云接狗绞酵P(guān),刃零難度并不高,戰(zhàn)斗總監(jiān)”馬千里解釋道,坦言通關(guān)“但若要展現(xiàn)極致華麗的不難戰(zhàn)斗,這才是刃零真正的挑戰(zhàn)所在?!?/p>
這種通過(guò)激勵(lì)玩家提升操作水平而非直接提高游戲難度的戰(zhàn)斗總監(jiān)設(shè)計(jì)理念,與卡普空《鬼泣》和白金工作室《獵天使魔女》系列異曲同工。坦言通關(guān)在這些作品中,通關(guān)本身并非難事,真正的挑戰(zhàn)在于追求戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)系統(tǒng)的高分。
靈游坊早在2024年6月就強(qiáng)調(diào)《影之刃零》并非類魂游戲。在社交媒體發(fā)布的FAQ中,工作室明確表示從未計(jì)劃“制作一款類魂游戲”,而是專注于打造連招驅(qū)動(dòng)、兼具激烈與爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“目前體驗(yàn)過(guò)試玩版的玩家應(yīng)該清楚這不是類魂游戲,”開發(fā)團(tuán)隊(duì)在FAQ中表示,“值得再次強(qiáng)調(diào),‘制作又一款類魂游戲’從來(lái)不在計(jì)劃中。我們追求的是連招驅(qū)動(dòng)、心跳加速的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——既激烈緊張又爽快”
但這不意味著《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影響。在今年4月的訪談中,工作室曾提及受《黑暗之魂》關(guān)卡設(shè)計(jì)啟發(fā),特別稱贊了FromSoftware早期作品相互關(guān)聯(lián)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
“在輕度魂系關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,我們確實(shí)是《艾爾登法環(huán)》之前那種相互關(guān)聯(lián)、緊湊關(guān)卡設(shè)計(jì)的愛(ài)好者,”靈游坊代表表示。他們同時(shí)提到梁其偉擁有建筑學(xué)背景,“因此關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)我們至關(guān)重要,我們致力于打造結(jié)構(gòu)堅(jiān)實(shí)、層次豐富且密度高的關(guān)卡。”
(責(zé)任編輯:探索)
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